メモ帳兼備忘録

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カテゴリ「ゲーム:CODE VEIN」に属する投稿24件]

2024年5月 この範囲を時系列順で読む

#ゲーム
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主人公の目はブルーブラッド(青色以外モノトーンにする特殊効果)使うと瞳孔周りの青だけ残るの好き
最初から褐色碧眼にするのは決定事項で、しかし瞳の中央をブルー、その周りをグリーン寄りにしてしまったのは私の心の表れなのかもしれない

当初、主人公の名前決めないままキャラクリ始めて名前入力で暫く悩んだ末に目の色(アズールブルー)に因んで【アズロー】と名付けた。脳内ではアズ郎と呼んでる
アズールブルーの色言葉は助け合い・行動・成長なんだって。ストーリーでの主人公の立場としてはまあまあ合ってるんじゃないかな?

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吸血時に赤く光る目は吸血鬼達が人間ではないことを改めて実感させてくれる
それでも人間だった頃の習慣を大切にしたり、人としての心を捨てずに在りたいと願う彼等は死してなおとても人間らしく生きていて胸を打たれた

主人公も当然、元々は人間で争いとは無縁な平和な世界で平和な暮らしを送っていたであろうことを想像すると
しんどくなっちゃうな……

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でも人ではなくなった者達が人として生きるために抗い戦うというテーマは大変好きであります

あまりガッツリ遊ぶつもりではなくて気分転換にとりあえずキャラクリだけでも……と思いながら触り始めたCVだけどEDコンプのためとはいえ周回するほど遊べているのは予想外だった
噛むほど味が出るスルメのようなゲーム
現時点でトゥルーとバッドED見て、その上で主人公を幸せにしたいお前は幸せにならなきゃダメだという感情に突き動かされている……
残すEDはあと1種+トゥルーの別バージョン、全ての世界線を味わうまで止められないな……


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主人公とイオのこと
イオは主人公から見てもストーリー的にもヒロインで間違いないけれど、彼女と主人公の絆をどのように捉えるかもまたプレイした人によって変わるのだろう
主人公は男女選べるからそれでまた違った見方もできるしね
主人公に寄り添う“伴侶”という設定、その文字通りイオちゃんは嫁!でもいいし、そこに恋愛的な感情はあるんか?と想像膨らませるのでも、大切な家族や友人のように思うもきっと自由
私は主人公とイオは運命共同体であり、主人公にとってのイオは己の半身……のような見方をしていて
そこに確かに愛はあるのだけど恋愛的なものではなくヒューマンラブだなと感じている
互いの生と感情、行動や記憶を共有しながら空っぽだった自分達を埋めていったような、そんな気がした

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イオの手も取って導いてあげてほしかったな

一方でミアちゃんの手はしっかり握っていたよなこの男…
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これが身長差およそ35センチ弱の破壊力です
ミアちゃんが小さい?主人公がデカい?どちらもです


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たとえ幾度赤に染まっても
その手はいつまでも人々を救い導く手であってほしいと私は思うよ
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#ゲーム
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久々にヤクモ兄ちゃんに沢山構ってもらった
主人公死にまくるせいで何度も「俺の心臓を止めるなよ?」と言わせてしまってゴメンネ…

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1周目でDLCやった時に手に入れたこの牙装、黄色でええやん!と思ったんだけどいつもの服の黄色とは若干色味が違くてしっくりくる感じにはならなかった残念
服の色変えて合わせてみたらアナザー衣装感ある


・敬愛の印集めの話
本来はマルチプレイの報酬だったらしいこれを一定数集める実績を解除したくて始めました
ストーリーを1周回ごとに2個くらい?確定で貰えてごくごく稀に敵がドロップする、しかし実績解除のための要求数が400個なので集める気起きずにいたんだけど
後述の試練の塔で稼げる&ここまで遊んだなら折角だし取っとくか…というコンプ欲から重い腰を上げた

■試練の塔(全6層の階層からなる高難易度追加マップ)
ボス撃破で敬愛の印が確定報酬、ボス以外からも確率ドロップなのでオフラインで1人でも敬愛の印稼ぎ可能
でも1周目クリア時に挑んだら塔Ⅰの1層目からボコられ3層目のボスで力尽きる体たらくだったから「これは…無理!」と思って放置しちゃったんだよね
一応塔Ⅰを1回だけクリアしたけど何周もできる気がしなくて(3層ボスの毒蝶が苦手すぎる)
そこに敵強化済み2周目で挑むのどうなん…?とは思いつつ安定したマラソンのため装備やらブラッドコードのビルドやらを色々試してる内に楽しくなってきて、当初20個くらいしか持ってなかった印が10倍に増えました
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この調子なら400個普通にいけそう
塔Ⅰをひたすら周回するだけの簡単(でもない)なお仕事です

印集めマラソンに合わせ、今まで脳筋両手剣ブンブン丸だった主人公君がインテリ魔法剣士にジョブチェンジ
嘘です脳筋錬血ブッパマンです
その錬血ブッパするための冥血稼ぎ(吸血攻撃)すらろくにできなかった主人公はもういない!

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氷耐性マシマシ寒冷地仕様の主人公。顔も服も隠れちゃうからあまり着せてなかった牙装なんだけど段々モコモコが可愛く思えてきた
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スティンガー牙装はカムラン(GE)の尻尾みたい
カムランは盾を構えた鋼鉄の騎士+蠍というデザインがめちゃくちゃカッコよくて好きだった
なんか既視感あるなと思ってたハウンズ牙装もよく考えたらシルエットがクロムガウェイン(オロチの方かな?)ぽいのかもしれない
CVでももう何種類かアラガミベースのバケモノ達と戦ってみたかったな、DLCのハンニバルのそっくりさん楽しかったし

こっちはトゲトゲハリネズミ仕様の主人公
そのトゲ、自分に刺さらないのかな…
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魔法剣士プレイだと画面が派手なエフェクトだらけ
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炎ネコチャンと氷ハリネズミの熾烈な闘い
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エフェクトに埋もれて何が何やら

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1周目で取れなかったDLCの雷銃剣をゲット
頑張って取得したのに扱いが難しくて使いこなせなさそう……カッコいいんだけどな

バケモノ退治の試練の項目に一撃で6万ダメージ出せってのがあって、どうすればそこまで出せるのと訝しんでたんですが
色々試したら動かない雑魚相手に一撃7万超えのダメージを確認したのでやりようはあるぽい
ボス相手だと未だ達成できず4〜5万止まり
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(74154出せた図)

ビルド組み替えで錬血の魔法攻撃主体や軽量武器によるスピーディーな戦闘の楽しさも味わえるようになってきて、しかしやはり重量武器で一撃ずつガキン!ガキン!と喰らわせる感覚が好きすぎて度々両手剣に戻ってきてしまう
いいんだ主人公は基本脳筋だから……その方がキャラにも合ってるよ多分
身体も普通に筋肉質だしね
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服を脱いでなお逞しい背中なのだわ
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主人公の胸筋盛りたいとよくぼやくけど服引っぺがせば胸筋はちゃんと発達している
普段着てるあの服のボタンちゃんと閉まる?大丈夫?

ゲーム:CODE VEIN

#ゲーム
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今更ながら片目隠れ男子率の高さよ…
主人公は別に隠してはいないですチラ見せです


CV2周目、壮絶なバッドEDを観た
陽気でおちゃらけた性格の主人公がギャグ要因になりつつあるがそれに救われもする、と前の記事に書いたけど
陽気でおちゃらけてるからこそあの結末になるのが一層キツく感じられた
とてもしんどい、しんどいが嫌いじゃない……この心抉られる感覚も含めて最高のゲーム体験が出来たと言える、と私は思う……

以下簡易感想
バッドEDはアッサリ終わってしまうのかなと想像してたんだけど思った以上に作り込まれててムービーシーンも長かったしかなり濃かった
シビアだけどこれはこれであの世界の結末としてアリだなと思わせてくれる物で好きかな
「主人公頑張ったね」「もう休んでいいよ」という気持ちが大変強く残った(トゥルーより主人公が体張ってたし)

ただ1周目でトゥルーEDを迎えてしまっているからそう思えるのであって、初回でバッドだったら確実に心死んでたのではなかろうか……あんなに頑張って共に旅してきた主人公が……仲間達が……と
でもこの絶望は初回で味わってこそ輝くのでは?なんて気持ちもあるから記憶を消して1からやり直してバッドED直行してみたい

プレイヤーがどれだけ世界を探索し、多くのものを見た・知ったかがEDに作用する(隅々まで味わうか、もしくは一気に早解きして取りこぼしは気にせず進むか等)と資料集のインタビューに書かれていたけど、私のように“取りこぼしがあると気持ち悪いからそのエリアでできること全て済ませてからボスに挑みたい”性分の人は普通にトゥルー一直線な気がします
分岐点で起きるイベントの違い含め、バッドEDの方が全体的に纏まりはいいのかもしれない
初回プレイ時、継承者に記憶返還した場合の展開が「あの流れからこれでいいの!?」とちょっと驚いたので
バッドの条件である記憶返還無しで進む方が自然なんだよね……

しかし主人公はともかく仲間達の最後……皆でそういう選択をしたんだ(せざるを得ない部分もあったとは思うが)……と辛くなった
でも主人公だけに苦しみを背負わせない宣言をあの形でちゃんと全うしてくれたんだなとか
あれなら永遠に主人公と共に在ることになるしな、とか
納得のいくラストでした辛いけど

後でもう少し突っ込んだ感想まとめたいところ

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ヤクモに頼りきりだったせいで道中キツいと感じることも多かったけど
迎えたのがあの結末ならここまでルイと一緒に旅してきたことには大層意味があったと、そう思えました
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空の赤が反射して異様さをより強めてる
このゲームのライティング大変好きです

2周目も遂にラスボス前まで来ました
寄り道したり撮影に精を出してたおかげで1周目よりも時間がかかっちゃったな
操作はまだ全然上手いとは言えないけどだいぶ慣れてきて、バックスタブを狙って出せるようになったのは大きな進歩だと思う

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血管に見立てて張り巡らされた木の根が中々グロテスクな最終マップ、奥に進めば進むほど根っこが血を吸って赤く染まってるのがホラー
床は血溜まり、下は血の海で正に地獄の様相
壁から根が伸びて突き刺してくるトラップが中々鬱陶しい、ただ敵にも効果があるので上手く利用するとハメられる
敵に当てるとルイ君が「迂闊だな(ドヤ)」と言うんですがその横で主人公も思いっきりトラップに引っ掛かってウワーッしてるの一体何のギャグ??

Strayをプレイした時に同じことを言った気がするんだけどこういう生体ぽい雰囲気のダンジョンはどうにもヴァルキリープロファイルの暗黒塔ゼルヴァを思い出す
そもそもCVの記憶の残滓を辿り人々の生き・死に様を追体験する様子にはどこかヴァルキリープロファイルみを感じてた
記憶と共にブラッドコードを取り込んで「我と共に生きるは冷厳なる勇者!」と声を上げる中二病主人公がいてもいいのよ

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ハウンズの、左右のワンコ+ワンコマスクの主人公でケルベロスになるのほんとグッドデザイン
総督府の部隊がサーベラス、それを率いるシルヴァのブラッドコードがハデスと気付いた時なるほどなーと思った
GEでは世界を統括する組織がフェンリルだったし、テーマや役割に合わせてどちらも神話のワンコの名を冠してるんだね

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主人公の手の動きに連動してワンコが喰らい付くのが好き
通常なら前方に、打ち上げ吸血なら上に向かって振るのカッコいいね

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足元の血溜まりのドロッと感がリアルじゃ


改めてストーリーを追うと全編シリアス一辺倒で僅かに日常の安息的な描写は入るもののギャグ・コメディ要素一切ナシ、とはいえ無理に明るい要素を加えるより徹底して重く厳しく物悲しい雰囲気と世界観を描いているのは没入感を深めてくれて良かった
けどその分もっと仲間達の何気ないやり取りが見たいな…とも思わせてくれる
NPCもこぞって真面目だから一番軽くてコメディしてるのが主人公という(ボイスタイプによっては主人公も真面目君や堅物君になれるが)
足滑らせて「マジか〜〜!!」と叫びながら落下死するのほんとギャグ……つら……
ちなこのゲームやってて最も笑ったシーンは、敵と相打ちしてあー死んだわ…と思った瞬間パッシブに入れてたライフスティールが発動してセルフ回復し「助かったぁ~」とバディに回復された時の台詞吐きながら1人で安堵してる彼を見た時です。これでもし愛してるぜ!の方を言ってたら確実に腹筋崩壊してたやっぱギャグじゃないか!
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攻撃モーションすらうちの主人公だとつんのめってズッコケてるように見えてくるよ
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主人公〜〜!!後ろ後ろ!!
でも主人公が明るいからおどろおどろしいマップの探索や度重なる死に戻りに耐えられてるってのもあるんだ、一種の清涼剤なんだ…

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たまに身だしなみを整えて(別の衣装着せて)みるものの中々しっくりこなくて悩む
頑なに縦縞パンツなのはそれ(とカラシ色)が彼のアイデンティティだからです
なお主人公君のテーマカラーは黒とカラシと深緑です
髪色も本当は彩度低めの深緑にしてあるんだけどライティングで白っぽくなったりグレーに見えたりとコロコロ変わる
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たとえギャグ要因でも、たとえ毎回無様に死んでても
顔が良いからそれで全てチャラだよ!

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#ゲーム
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砂漠マップ、CVの世界では珍しく青空が広がっていると設定資料集で触れられてて、そう言われてみればそうだったなーと
初回は生き延びることと先に進むことに必死で周囲の環境に気を配る余裕がほんと無かった
なので道中のスクショも全然撮っておらず、沢山撮り始めたのはクリア後からです

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視点を変えればまだまだ知らなかった世界が沢山見えてくるのだろうな

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備え付けの梯子も細かく装飾が施してある
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ただドア開けてるだけ写真に続いてただ梯子昇降してるだけの様子を眺めるのすら楽しいから同じ場所で30分以上アングル探しちゃったり

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過去編ではただシャッター持ち上げてるだけ写真も撮ったよ
ジャックせんせー見てないで手伝ってくれません??

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主人公の過去の記憶で探索した総督府とストーリー終盤で向かう総督府は位置する高度が違うのよ~ってのも資料集に載ってたことで、ほへ~と思いながらその場所を眺めたりした
ここ数年は何らかの作品の資料集買っても絵や写真だけ眺めてあとは流し読みとか書いてあること深く理解しようって気になれないことも多かったから、CVではキャラ・ストーリー・世界観諸々についてもっと知りたくなったり興味を惹かれたり、そういう意欲が沸いたのは単純に嬉しかったな
過去に死ぬほどハマったGEと世界観共有してる後継作だからというのもあるだろうけど
GEはBURSTから遊び始めて、そしてBURSTの雰囲気がやっぱ一番好き
ソシャゲ版はノータッチのままいつの間にかサ終なさってたのでよくわからないけど

元がCSの新作はできればCSで出してほしいと思うんだよなどんなゲームでも
というか世のソシャゲの中にはこれCSゲームだったらよかったのにと思う出来のものも結構ある
けど常に動きがあり供給がなされる、そういうコンテンツが今の時代は求められてる(消費者側がそういうのに慣れてるせいか少しでも供給が途絶えることを嫌がる)傾向にあるのも理解はしている
私は元々買い切りゲームが好きで完結済み作品じゃないと安心して楽しめない性分だから、推しジャンルがソシャゲならそれは当然遊ぶし楽しもうとはするけどソシャゲそのものとは非常に相性が悪くその感覚がこの先変わることもないだろうなあとは思う…畳む


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初回プレイでこんなの倒せるの!?と思った棺の塔の2人組、今回は死に戻り無しの1回でクリアできて若干の上達を感じた
その後戦うオッサンに数えるのも嫌になるくらい屠られた記憶の方が強いから2人組の方はまだ、まだマシな部類だったんだ…
マジなんであのオッサンにあんなに苦しめられたんだろう…検索したら2人組はヤバいがオッサンは楽とか出てきて嘘だろ…?と真顔になっちゃったよ
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実際こうだよこれを伝えるだけのために頑張ってこの絵描いたよ
なお今回もオッサンにボコられはしたものの死に戻りは5~6回程度で済みました
この周ではヤクモに頼らないぞ!という決意は割と早々に投げ捨てて面倒なボスは結局ヤクモに殴ってもらってる主人公でごめんな!ヤクモ兄ちゃん最高♡

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オッサンと記念写真撮ろうとしたけど上手く撮れなかったからその後のムービーで消えゆくオッサンを眺める主人公の冷めた表情でお茶濁す
アンタほんと嫌になるくらい強かったよオッサン、3周目でまた会おうぜ

ゲーム:CODE VEIN

#ゲーム
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ネコチャンとのお戯れ(死闘)


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階段も上手く使えば面白い画が撮れるのかなー

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梯子を下に降ろす時に思いっきり足で蹴る主人公、嫌いじゃない

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同行させてるルイ君が「満月か…」と呟いたので上を見たらしっかり満月が照らしていた
探索に必死だと言われるまで気にも止めてなかったりするんだよね
だからバディが周囲で気になった物について何らかのリアクション取ってくれるのが気付くきっかけになる、ありがたい
月が綺麗ですね、なんて叙情的な表現ではなくストレートに愛してるぜっていつも言ってるな主人公は

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そういえば設定で牙装の透明化できたなと思い出し非表示にしてみたけど探索中に牙装無しだと丸腰感強くて心許ない

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フォトモードで広範囲写すと遠景までしっかり作り込まれてるのがよく分かる

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炎耐性マシマシで行ったらダメージ床も喰らわなくなったし、最初からマップ解放されてるのもあり周回するには比較的楽なダンジョンだったな

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このゲーム、女型の敵のデザインにフェティシズムを感じる
そんで胸でかい
主人公の胸筋もあともう少し主張していいんだよ
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猫のように四つん這いポーズをさせるには胴の長さが必要なので3Dモデルを作る際には少し伸ばした、と設定資料集にあって
そこにネコチャンわりとどうながいとコメントされてたの好き


頑張る主人公の背中コレクション
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寄り道したりフォトモード弄ったりで初回以上にゆっくり時間かけて進めてるから一層思い入れも深まってるけど、今回目指してるのバッドEDなんだよね…

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バーテンダーごっこ
ヤクモに一杯やろうと誘われてたからゲーム内では20歳↑くらいの設定なのだと思われる

キャラの年齢設定、
CVのメインキャラクター達は殆どが20歳前後で思ってたより若い!と驚いたけど全て“享年”だからあくまでも亡くなった当時の年齢であって実年齢は皆それよりだいぶ上なんだよね
それでもヤクモとかジャック、ココは20代半ばくらいで死亡して吸血鬼化したのかと思ってた
キャラの年齢に合わせてなのか、拠点は大学生の秘密基地のイメージでデザインされてるそう
不老ゆえ死亡時の容姿をそのまま保つから幼くして吸血鬼として蘇った子はずっと子どもの姿のままなのは物悲しさがある

主人公についてはプレイヤーの脳内設定で自由に想像していいと思うけど(渋いボイスタイプもあるし)、公式的には大体20歳くらい(享年)想定してそう
実年齢30代、下手したら40近くとかは普通にあり得そうだが(CVは年代や経過年数を作中では明言せずボカしてるものの、GE世界と完全に繋がっていると仮定してGEの年表と照らし合わせるとそれくらいあってもおかしくない的な)畳む


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#ゲーム
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1周目では気付かなかったもの、主人公の記憶が落ちている場所に刺さってるのがイオの斧槍だということ
これ、主人公が血英回収しに来るまで彼女の意志が護るようにずっとそばに寄り添っていたと捉えていいのかな
それまで戦う力を持っていなかったイオを、ここを越えてやっとバディとして連れ歩けるようになるの、よくできてるなあ
ちなみに主人公の記憶はスルーしてもゲームクリアできるらしい…それはそれでロールプレイが捗る…?


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主人公君はさ、「アンタ人のことを指さしちゃいけないって教わんなかったのか?」とかなんとか言いながら自分では思いっきり指をさす系の性格してるでしょ
選んだボイスタイプで聴ける台詞が明るい・お調子者・有利状況ではカッコつけ・不利状況ではヘタれて投げやり気味・でもイイ奴…って感じ
せっかくボイス沢山用意されてるんだからオフラインモードでの探索時はエモート使わなくても自動で喋ってくれたらいいのになあ
被弾と死亡時、あとはガード決まった時と回復してもらった時くらい?声出すのは


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飽きもせず手ばかり撮ってるのでもう手だけ自由に動かしてポーズ作れる機能が欲しくなってくる

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この割れたガラスエフェクトの活用法が中々見つからなかったんだけどこう使えばいいんです?
でも中央にヒビ入ってないな…割れて吹き飛んだってことにしとこうか…
じゃんけん(グー)のポーズがはじめて役に立った

使いどころがわからないポーズというとこれも
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何の前触れもなくクソデカプレゼントボックスを人の顔の前に笑顔で差し出す男
でもルイ君(に限らず仲間達は全員)ありがとう、と受け取ってくれそう
拠点で贈り物するとたとえ苦手なものでも(若干引きつつ)感謝してくれる人達だ、主人公に甘すぎる…

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主人公がデカいから顔の前に突きつける形になるんだな
ヤクモ(184)と並んで同じくらいの背丈なので185近くあるはず
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ミアちゃん加入時なんてデカい男達の圧に潰されそうで居た堪れないよぉ…

1周目ではあまりに操作がヘタレすぎて、放っといても勝手に敵倒してくれるヤクモ兄かサポートの鬼イオちゃんのお世話になりっぱなしだったので
今回はルイ君を積極的に探索に同行させるようにしています
主人公の最初のバディ(厳密には違うが)だしね
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笑う時に目を細める瞬間とか、そういう微細な表情に弱い
私は彼の笑顔を見るためにこのゲームを起動している(翻訳感)

ゲーム:CODE VEIN

#ゲーム
CODE VEIN

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人々の想いと業、かけがえのない記憶を背負い進む男の背中だ
面構えが違う

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水面の光の反射と水飛沫エフェクトがいい
操作中はほぼ背中を見ることになるから背面から見てカッコいいと思えるかどうかはとても重要だよね
牙装もほぼ見た目で選んで最もキャラのイメージに合うのはこれ、と落ち着いたけど設定資料見たらライダージャケット風デザインらしい
益々拠点のバイクをお借りしたくなる
基本衣装もスタイルごとにテーマがちゃんとあって、うちの主人公が選んだのはマフィア風スタイルだそう
デフォルトのカラーがカントリーな感じで西部劇とかその辺の要素取り入れたアウトロー風かと思ってた
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探索中にその辺のドア開けてるだけの写真を撮るのが楽しいとは一体?そんなゲームCODE VEIN
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どこでもフォトモード起動で一時停止できるから一挙一動を細かく観察してしまうスタイリッシュオープンセサミだ

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この背にか弱い少女などを守れたらカッコいいのだろうけど実際には守られる側になってしまうPSの低さ悲しいね
優秀なバディ達サンキュー、愛してるぜ…

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過去イチ人相が悪い

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三白眼にするかも迷ったんだよな
綺麗な瞳が見たいのと、上目遣いでそう見えることもあるからいっかーとやめちゃった

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アイヴィ牙装の吸血攻撃が一番えげつない気がする
地面から無数の刃を生やして貫く絵面は最高に好きなのだが
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健康的で吸血鬼感がまるでない容姿にしてしまったのでたまに覗かせる「そういえば吸血鬼だったな」と思わせる表情とのギャップを楽しんでる
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でもバディ達がちゃんと吸血鬼感漂わせるデザインで作られてたりするからそこから外れた主人公がいてもいいんじゃないかなとか

ゲーム:CODE VEIN


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